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 11/10/07 développement de Guild Wars 2

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K Nard
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K Nard


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MessageSujet: 11/10/07 développement de Guild Wars 2   11/10/07 développement de Guild Wars 2 Icon_m26Mar 13 Nov - 13:47

James Phinney d’ArenaNet parle du développement de Guild Wars 2


Chaque grand jeu commence par une question simple : À quoi voulons-nous jouer après ? Si vous n'êtes pas passionné par le jeu sur lequel vous travaillez, il est déjà condamné à la médiocrité. Le meilleur moyen de s'assurer que vous êtes passionné : faire quelque chose qui vous donne envie de jouer.

Pour l'équipe d’ArenaNet, l'idée de faire Guild Wars 2 a commencée avec une simple conversation au sujet de toutes les choses que nous avions voulu faire dans la prochaine campagne de Guild Wars. Très rapidement il est apparu clairement que nous pourrions faire avancer le jeu par de nombreux moyens… mais seulement si nous étions disposés à le reconstruire de A à Z. Voici ce que nous avons pensé que nous pourrions accomplir :


Donner à des joueurs une immense liberté de mouvements.
Les systèmes fondamentaux de Guild Wars nous ont permis de faire un jeu très sensible, pourtant « hack-proof », mais ils nous ont également empêchés de donner aux joueurs la capacité de sauter, nager et explorer leur environnement librement. Nous garderons toujours le mouvement « hack-proof », mais nous voulons que les joueurs dans Guild Wars 2 aient simplement plaisir à se déplacer.




Permettre aux joueurs de se rencontrer dans des zones communes et persistantes.
Le système d’instance de Guild Wars nous a donné une tonne d'avantages pour le scénario et le gameplay par rapport à nos concurrents, mais les zones instanciées et les zones persistantes ont chacune leurs forces et faiblesses. Nous voulons donner au joueur le meilleur des deux modes.



Laisser les joueurs choisir parmi une multitude de races jouables (incluant notre propre création au genre fantastique, les Charrs).
Notre équipe prend beaucoup de fierté de l’apparence et du charisme de chacune des professions dans le jeu, mais certains de nos premiers choix techniques que nous avons faits nous ont empêchés de considérer l'introduction de races jouables. Maintenant nous avons une chance de faire de nouveaux choix qui donneront aux joueurs plus d'options.



Donner aux joueurs des options plus complètes pour l'avancement du personnage.
Nous savions que ce serait le plus controversé de nos nouveaux objectifs. Pourrions-nous faire ceci sans créer un jeu complètement morcelé ? En tant qu’avides fans et joueurs des RPG, massivement multijoueurs ou non, nous avons vu beaucoup d'occasions inexploitées pour faire ce travail.



Rendre tout à propos de Guild Wars meilleur.
Quand vous prenez honnêtement du recul sur un jeu que vous avez fait, il y a toujours des choses que vous souhaiteriez avoir mieux faites. Pourrions-nous créer une économie plus forte avec de meilleures options pour le commerce ? Certainement. Pourrions-nous aborder des soucis de joueur concernant le rapport entre PvP et PvE ? Avec un nouveau système, oui. Pourrions-nous donner à des joueurs un meilleur stockage ? Oui ! La liste est longue...



Au-delà des rapides améliorations gameplay que nous présentons, nous savons également que n'importe quelle suite digne de ce nom doit contenir des améliorations graphiques majeures. Il ne faut pas se voiler la face, beaucoup de joueurs aiment ce jeu parce qu’il est beau. Nous avons entièrement l'intention de rester fidèle à la tradition de Guild Wars, qui a une meilleure apparence que la concurrence tout en comportant des spécifications techniques. (Et, en tant que concepteur, j’ai quelques programmeurs et artistes très doués et assidus à remercier pour cela !)

Néanmoins, ne pas s'inquiéter devant la compatibilité avec le moteur et les outils de Guild Wars qui nous donne une abondance d'occasions de rendre Guild Wars 2 joli. Dans le même temps les nouveaux budgets pour les textures et poly-counts, et un nouveau sac de trucs de nos gourous graphiques, signifient que chaque environnement, personnage, et effet que nous faisons, ressemblent vraiment à un nouveau jeu.

Être excité par de nouveaux graphismes et de nouvelles idées de gameplay est cependant seulement une partie de l'équation pour nous. Comme certains fans ont pu le constater quand Guild Wars 2 a été annoncé, en ajoutant à Guild Wars des zones persistantes et une progression étendue des personnages, nous aurions risqué de créer un autre MMO « imitation » dans la tradition d'Everquest. L'abondance de ces jeux existe déjà, et la fabrication d’encore un autre n'a jamais été notre but. Au lieu de cela, dès le début, nous avons beaucoup parlé des principes fondateurs de Guild Wars.



Guild Wars n'est pas pénible à jouer.
Fondamentalement, nous avons fait un choix pour ne pas établir un jeu autour d’un système qui fait tourner autour du pot et qui soit ennuyeux. Nos mises à jour directes, les téléportations, les templates de personnage, le stockage général pour le compte, les pénalités de mort facilement enlevées et une myriade de principes tous basés sur ce principe. Bien que quelques détails doivent changer, nous avons voulu que la suite reste fidèle à cette tradition.



Guild Wars vous laisse jouer à la manière que vous voulez jouer.
Nous avons eu quelques années maintenant pour observer nos joueurs, leurs tendances et préférences. Si leur style de jeu se focalise sur l'exploration, l'histoire, la richesse, la collection, les accomplissements, avoir une vie sociale, le PvP, jouer en solo, avec des étrangers ou des amis, notre but est de leur donner une expérience riche et récompensée en jouant le jeu qu'ils veulent jouer. Avec Guild Wars 2, nous cherchons à diversifier leurs options encore plus.



Guild Wars encourage le jeu habile.
Si vous allez passer autant de temps à jouer à un jeu que certaines personnes le passent à jouer à leurs RPG en ligne préférés, il doit vous engager socialement, viscéralement, et aussi intellectuellement. En partant à même les bases de Guild Wars, nous avons essayé de créer un jeu qui récompense le jeu intelligent et actif. Nous sommes confiants et nous réaliserons un travail encore meilleur cette fois ci.



Guild Wars raconte une histoire.
Nous avons appris beaucoup au cours des années au sujet des organisations d'événements dans les zones communes, et sur comment sortir le meilleur des instances. Guild Wars 2 nous donne une occasion de prendre ces connaissances et de les appliquer encore de meilleures manières.



Guild Wars n'a aucun abonnement mensuel.
Il ne faut pas se voiler la face : une des raisons pour laquelle Guild Wars a eu tellement de succès est que les joueurs aiment posséder un jeu dès qu'ils l'achètent. Ils aiment pouvoir faire une pause sans payer un abonnement qui continue à vider leur compte bancaire. Ils aiment aussi pouvoir acheter et tester d'autres jeux. Maintenant nous prévoyons d'apporter ce même modèle au jeu avec des zones persistantes, des races jouables, la libre circulation, la profondeur incroyable, les graphismes, et le gameplay spectaculaires qui est construit sur le meilleur de Guild Wars tout en prenant les choses dans une nouvelle ampleur.

\\_C<James Phinney, Guild Wars Game Design Team Lead.
Source : PlayNC
Traduiction : Luna Atra
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MessageSujet: Re: 11/10/07 développement de Guild Wars 2   11/10/07 développement de Guild Wars 2 Icon_m26Mar 13 Nov - 15:37

Ca m'a l'air bien tout ça!.. Trop bien, vais devoir reprendre le PC -..- Bonne nouvelle : mon PC a 4 ans, il ne supportera pas le jeu Very Happy
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